Zitat von jayjay im Beitrag #26Ob VR für AA irgend was bringt?
VR ist sicher besser als normales "Zocken", allein schon weil man bei fast jedem Spiel steht und oft auch ziemlich viel Körpereinsatz hat.
Zitat von jayjay im Beitrag #26Könnte ich so eine billige Lichttherapie simulieren?
Ich habe auch schon darüber nachgedacht, ob man einfach alle paar Tage am morgen 3 Minuten die VR-Brille aufsetzen könnte und einfach irgend eine stark rot leuchtende virtuelle Umgebung ansehen könnte, für die Augen. Lichttherapie
Für das Gemüt ist es sicherlicht auch gut, wenn man hin und wieder mal dem trüben Herbst udn Winterwetter entfliehen kann und in sekunden Schnelle strahlend blauen Himmel und blühende Natur betrachten kann.
Interview Was macht das Metaversum mit uns, Herr Witt? Für TeamViewer-CPO Hendrik Witt vereint das Metaversum das Beste aus digitaler und realer Welt. Im Gespräch berichtet er über neue Anwendungen, die Rolle von TeamViewer und darüber, was das Metaversum mit Fußgängerzonen verbindet. https://www.handelsblatt.com/adv/teamvie...t/28232696.html
Nicht ganz virtuelle Realität, aber digitale Realität. Die Kommunikation über Video-Konferenzen, durch Covid verstärkt, vermindert und verhindert Kreativität. Studie in Nature veröffentlicht.
Schöne neue Welt für die wir nicht geschaffen sind.
Virtual communication curbs creative idea generation
Melanie S. Brucks & Jonathan Levav Nature volume 605, pages 108–112 (2022)Cite this article
92k Accesses 1 Citations 3413 Altmetric Metrics details Abstract COVID-19 accelerated a decade-long shift to remote work by normalizing working from home on a large scale. Indeed, 75% of US employees in a 2021 survey reported a personal preference for working remotely at least one day per week1, and studies estimate that 20% of US workdays will take place at home after the pandemic ends2. Here we examine how this shift away from in-person interaction affects innovation, which relies on collaborative idea generation as the foundation of commercial and scientific progress3. In a laboratory study and a field experiment across five countries (in Europe, the Middle East and South Asia), we show that videoconferencing inhibits the production of creative ideas. By contrast, when it comes to selecting which idea to pursue, we find no evidence that videoconferencing groups are less effective (and preliminary evidence that they may be more effective) than in-person groups. Departing from previous theories that focus on how oral and written technologies limit the synchronicity and extent of information exchanged4,5,6, we find that our effects are driven by differences in the physical nature of videoconferencing and in-person interactions. Specifically, using eye-gaze and recall measures, as well as latent semantic analysis, we demonstrate that videoconferencing hampers idea generation because it focuses communicators on a screen, which prompts a narrower cognitive focus. Our results suggest that virtual interaction comes with a cognitive cost for creative idea generation.
Glaube ich nicht. Das, was offensichtlich „Kreativität“ anregt, wird mittelfristig auch VR-Technologie nicht ersetzen.
Laut Studie schweifen die Gedanken wenn auch die Augen schweifen, die Routine des bekannten Konferenz-Settings im gleichen Raum mit den gleichen Gesichtern usw. ermöglicht das in sich gehen und drehen dee Gedanken. Man schaut auf seinen Stift, aus dem Fenster usw.
Eine VR-Umgebung durch eine Brille führt nach meinem Empfinden eher auch zu dem Effekt, den die Studie gefunden hat. Man ist geprimet, fokussiert auf die Tatsache, dass eine VR-Situation, eine Besprechung läuft. Über den sensorischen Input, wie unser Organismus eine VR-Umgebung wirklich wahrnimmt und biochemisch darauf reagiert weiß man ja auch noch viel zu wenig.
Ich persönlich würde jederzeit lieber mit 5 Kollegen im Park die Mittagspause verbringen als 2 Stunden Konferenz am VR-Karibikstrand mit dem Kollegen aus Übersee oder wie auch immer diese Dinge gedacht sind.
Mich macht der Gedanke an VR-Nutzung krank, andere fühlen sich sauwohl. So unterschiedlich ist „Anpassung“
Zitat von Fichtennadel im Beitrag #30Glaube ich nicht. Das, was offensichtlich „Kreativität“ anregt, wird mittelfristig auch VR-Technologie nicht ersetzen.
Laut Studie schweifen die Gedanken wenn auch die Augen schweifen, die Routine des bekannten Konferenz-Settings im gleichen Raum mit den gleichen Gesichtern usw. ermöglicht das in sich gehen und drehen dee Gedanken. Man schaut auf seinen Stift, aus dem Fenster usw.
In VR schaut man doch herum. Eventuell bewegt man die Pupillen weniger, aber den Kopf und der Blick wandert je nach dem, wie es einem gefällt.
ZitatEine VR-Umgebung durch eine Brille führt nach meinem Empfinden eher auch zu dem Effekt, den die Studie gefunden hat. Man ist geprimet, fokussiert auf die Tatsache, dass eine VR-Situation, eine Besprechung läuft.
Du berufst dich auf dein Empfinden, obwohl du wohl offenbar gar keine Erfahrung mit VR hast?
ZitatMich macht der Gedanke an VR-Nutzung krank
Zum Thema Kreativität kann man sagen, dass man in VR schnell 3D Modelle mit der Hand erstellen kann, die man dann auch jedem sofort zeigen könnte. Ich persönlich habe die Erfahrung gemacht, dass ich bei Schach in VR weit besser voraus planen kann, als wenn ich nur die 2D Darstellung der Figuren auf einem Schachbrettmuster am Bildschirm sehe.
Immerhin, das gewichtige Problem des fehlenden Augenkontakts soll mit neuen VR-Meetings gelöst werden und auch das Problem, dass bei Videokonferenzen nicht spontan ersichtlich ist, wer gerade sprächen sollte. Bei VR-Meetings blickt man ja automatisch wie in der realität den an, der gerade spricht. Ich zitiere mal aus der Studie:
ZitatAlthough video and in-person interaction contains many of the same informational cues, one important distinction between these modalities is the ability to engage in eye contact. When two individuals look at each other’s eyes on the screen, it appears to neither partner that the other is looking into their eyes, which could affect communication coordination34. Indeed, previous research found that virtual pairs can experience difficulty in determining who should speak next and when35 and, in our studies, virtual pairs reported struggling more with communication coordination. We used three complementary metrics from the laboratory study transcripts to examine whether communication coordination friction contributes to our effect: the number of words spoken, the number of times the transcriber observed ‘crosstalk’ during the interaction (which reflects when two people speak over each other) and the number of speaker switches (back-and-forth) that each pair exhibited. The number of words spoken did not significantly differ by modality, but virtual groups engaged in significantly fewer speaker switches compared with in-person groups and significantly less crosstalk. However, controlling for these measures did not significantly attenuate the effect of modality on number of creative ideas generated (see Supplementary Information I for details of the methods and analyses in this paragraph). Together, although communication coordination is altered by the modality of interaction, it does not appear to fully explain the effect of virtual interaction on idea generation.
ZitatIch persönlich würde jederzeit lieber mit 5 Kollegen im Park die Mittagspause verbringen als 2 Stunden Konferenz am VR-Karibikstrand mit dem Kollegen aus Übersee oder wie auch immer diese Dinge gedacht sind.
Hier kann man es ansehen.
Ab 11:25 sieht man interaktion mit Kontent, dann gehts bald los mit 3D Modellen. Was noch fehlt, ist eine direkte übertragung der Mimik.
Zitat von BenutzerNeu im Beitrag #34Ich sehe immer noch den Mehrwert von Metaverse nicht.
Wir hatten schon Second Life und davor gab es andere Spielsysteme.
Man kann das Metaverse sicher nicht mit Second Life oder irgend einem Onlinerollenspiel vergleichen. Allein schon, weil das VR-Element es völlig anders macht.
Richtig viel Mehrwert für Wirtschaft wird es aber erst abwerfen, wenn es gelingen sollte, es über Augmented Reality mit selbstfahrenden Fahrzeugen, smart Homes und Factories in den beruflichen Alltag und teile der Freizeit einzubinden.
Ich mag VR! Ich habe Doom cool gefunden, eins der ersten 3D Spiele. Aber wenn jemand zu Computerspielen keinen Bezug hat, dann findet man auch VR nicht interessant. Ich kann mit Facebook nichts anfangen und darum nur ein Spielinteresse. Aber ich bin alt und wenn ich manchmal bei der Arbeit jemanden mit so einer Mixed Reality Brille rumlaufen sehe, denke ich oh je. Auch diese nur noch Videokonferenzen seit Corona finde ich öde. Ich bin da halt altersstarrsinninig und mag es lieber so wie früher...ist aber vorbei. Das Wesen der Zeit ist Änderung
Effects of Virtual Reality-Based Relaxation Techniques on Psychological, Physiological, and Biochemical Stress Indicators Abstract:
ZitatVarious relaxation techniques could benefit from merging with virtual reality (VR) technologies, as these technologies are easily applicable, involving, and user-friendly. To date, it is unclear which relaxation technique using biofeedback combined with VR technology is the most effective. The study aimed to compare the effectiveness of brief VR-based biofeedback-assisted relaxation techniques including electroencephalographic biofeedback, mindfulness-based biofeedback, galvanic skin response biofeedback, and respiratory biofeedback. Forty-three healthy volunteers (age 34.7 ± 7.2 years), comprising 28 (65%) women and 15 (35%) men, were enrolled in the study. All the participants were exposed to four distinct relaxation sessions according to a computer-generated random sequence. The efficacy of relaxation methods was evaluated by examining psychological, physiological, and biochemical stress indicators. All VR-based relaxation techniques reduced salivary steroid hormone (i.e., cortisol, cortisone, and total glucocorticoid) levels and increased galvanic skin response values. Similarly, all interventions led to a significantly reduced subjectively perceived psychological strain level. Three out of the four interventions (i.e., electroencephalographic, respiratory, and galvanic skin response-based biofeedback relaxation sessions) resulted in a decreased self-reported fatigue level. We suggest that newly developed VR-based relaxations techniques are potential tools for stress reduction and might be particularly suitable for individuals who are not capable of adhering to a strict and time-consuming stress management intervention schedule.
Zitat5. Conclusions Single application of four tested virtual reality-based brief relaxation approaches induced a relaxation state manifested by diminished secretion of salivary glucocorticoids and decreased electrodermal activity, as well as reduced subjective evaluation of strain. Contrary to our primary hypothesis, no differences in the effectiveness of distinct virtual reality-based relaxation sessions were observed in the current study. Thus, relaxation techniques adapted to VR, namely based on EEG, GSR, breathing, and mindfulness biofeedback, all demonstrate a high potential for stress reduction and might be particularly suitable for individuals who are not capable of adhering to a strict and time-consuming stress management intervention schedule. Since the desired goal of biofeedback-based relaxation procedure is to achieve sustainable positive effect, our future research will be focused on the measurement and comparison of long-term changes in stress biomarkers in individuals who adhere to a particular VR-based relaxation technique.
ZitatAuch Stadtmenschen können die Vorteile von Wasser nutzen. Studien haben ergeben, dass manche Effekte schon durch Naturfotos oder Dokumentarfilme vermittelt werden. Sie sorgen für eine positive Stimmung und vertreiben die Langeweile. Weitere Untersuchungen haben gezeigt: Die virtuelle Realität (VR) kann die positiven Effekte der Natur vermitteln – vielleicht, weil sie ein ähnliches Gefühl der Verbundenheit auslöst. Eine Studie ergab, dass Menschen, denen ein Zahn gezogen werden musste, weniger Schmerzen, Angst und Stress empfanden, wenn sie währenddessen einen virtuellen Spaziergang am Strand unternahmen. Auch bei einem erneuten Zahnarztbesuch fühlten sie sich viel wohler als diejenigen, die einen virtuellen Spaziergang durch eine Stadt unternommen oder keine VR-Erfahrungen gemacht hatten.
Shinrin-Yoku (Waldbaden) Virtual-Reality-Waldspaziergänge verbessern die Stimmung Virtuelle Spaziergänge im Wald lösen identische positive Effekte auf die Gesundheit und das Wohlbefinden aus wie echtes Shinrin-Yoku (Waldbaden).
ZitatWissenschaftler der Universität Hamburg, des Max-Planck-Instituts für Bildungsforschung in Berlin und des Universitätsklinikums Hamburg-Eppendorf (UKE) haben nun untersucht, ob die positiven Effekte des Waldbadens auch per Virtual-Reality-Brille ausgelöst werden können.
ZitatWaldumgebung Laut der im Fachmagazin Nature publizierten Studie zeigte das Team um Fariba Mostajeran 34 Probanden mithilfe einer VR-Brille unterschiedliche Umgebungen als Fotos und als 360°-Videos. Die Szenarien enthielten einen Laubwald, eine Straße zwischen Häuserfronten und eine Kontrollumgebung mit einem weißen Rechteckt auf schwarzem Hintergrund. Die Probanden beantworteten anschließend einen Fragebogen zu ihrer Stimmung, dem physiologischen Wohlbefinden und ihrem Stresslevel.
Positive Effekte auf die Stimmung Fariba Mostajeran, Erstautorin der Studie und Mitarbeiterin der Arbeitsgruppe Human-Computer Interaction: „Unsere Ergebnisse zeigen, dass die Waldumgebung einen positiven Effekt auf die Stimmung hatte und die städtische Umgebung unabhängig von der Art der Präsentation die Stimmung störte.“
Die Ergebnisse zeigen überdies, dass bereits Fotos die Stimmung positiv beeinflussen, 360°-Videos den Effekt aber deutlich erhöhen.
Uni Hamburg-Studie: Auch virtuelle Natur ist gut für Stimmung und Job Virtueller Aufenthalt im Wald per VR-Brille kann für bessere Stimmung und mehr Produktivität sorgen. Stadtumgebung verschlechtert die Laune eher https://www.hamburg-news.hamburg/innovat...timmung-und-job
Digital shinrin-yoku: do nature experiences in virtual reality reduce stress and increase well-being as strongly as similar experiences in a physical forest?
ZitatAbstract: Shinrin-yoku or forest bathing refers to a therapeutic, immersive nature experience that aids to improve well-being. The goal of the current research was to compare the effects of a physical urban nature versus virtual nature experience on stress, affect, vitality, and restoration. Previous research suggested that an immersive nature experience—such as shinrin-yoku—can be beneficial for health, but direct comparisons between physical and virtual reality (VR) experiences are scarce. In the current study, fifty participants navigated self-paced through a forest scene that was either an urban physical forest or an immersive VR forest with similar characteristics as the physical one. Before and after the intervention, we measured positive and negative affect, subjective vitality, and perceived daily stress. After the intervention, we measured perceived restorative outcomes. Results revealed that both VR and physical nature experience resulted in expected effects on well-being indicators: Affect was more positive and less negative, subjective vitality increased slightly, and stress decreased slightly after both interventions. There were no significant differences between the two settings on any of the variables, but slightly stronger effect sizes over time within the physical condition. Overall, these findings suggest that immersive VR nature experiences can have restoration effects similar to physical nature experiences, suggesting intervention strategies when physical nature options are scarce.
Virtual Reality als digitales Entspannungstool Für Entspannung und Erholung sind schöne Naturkulissen besonders hilfreich, da sie Dopaminausschüttungen fördern und dadurch unser Wohlbefinden steigern. Mittels VR soll diese Entspannung auch ohne Wanderung in die Natur erreicht werden. https://itwelt.at/news/topmeldung/virtua...tspannungstool/
The Influence of Virtual Forest Walk on Physiological and Psychological Responses
ZitatAbstract: The authors of this paper sought to investigate the impact of virtual forest therapy based on realistic versus dreamlike environments on reducing stress levels. Today, people are facing an increase in stress levels in everyday life, which may be due to personal life, work environment, or urban area expansion. Previous studies have reported that urban environments demand more attention and mental workload than natural environments. However, evidence for the effects of natural environments as virtual forest therapy on stress levels has not yet been fully explored. In this study, a total of 20 healthy participants completed a letter-detection test to increase their stress level and were then randomly assigned to two different virtual environments representing realistic and dreamlike graphics. The participants’ stress levels were assessed using two physiological methods that measured heart rate and skin conductance levels and one psychological method through the Profile of Mood States (POMS) questionnaire. These indicators were analyzed using a sample t-test and a one-way analysis of variance. The results showed that virtual forest environments could have positive stress-relieving effects. However, realistic graphics were more efficient in reducing stress. These findings contribute to growing forest therapy concepts and provide new directions for future forest therapy research.
Virtual Reality as a Promising Tool Supporting Oncological Treatment in Breast Cancer
Zitat Abstract: Breast cancer (BC) treatment is associated with many physical and psychological symptoms. Psychological distress or physical dysfunction are one of the most common side effects of oncological treatment. Functional dysfunction and pain-related evasion of movement may increase disability in BC. Virtual reality (VR) can offer BC women a safe environment within which to carry out various rehabilitation interventions to patient support during medical procedures. The aim of this systematic review was to conduct an overview of the clinical studies that used VR therapy in BC. The review was conducted in accordance with the Preferred Reporting Items for Systematic Reviews and Meta-Analyses (PRISMA) guidelines method: the initial search identified a total of 144 records, and 11 articles met the review criteria and were selected for the analysis. The results showed that VR seems to be a promising tool supporting oncological treatment in BC patients. VR can have a positive effect on mental and physical functions, such as relieving anxiety during oncotherapy, diminution pain syndrome, and increasing the range of motion and performance in daily activities.