Tatsächlich soll bei einem VR-Spiel welches im Stehen gespielt wird und bei dem man beide Hände schnell bewegen muss der Kalorienverbrauch mit dem von Tennis vergleichbar sein. In diesem Versuch hat eine Person die mit einem VR-Spiel begonnen hat in 3 Wochen ihren Körperfettanteil um den Selben Prozentsatz verringert, wie der Zwillingsbruder, der ein richtiges Workout begann, wobei die VR-Nutzerin mehr Spaß empfand. VR-Fitness vs. Klassisches Training - Was macht uns wirklich fitter? | Galileo
Gibt viele unterschiedliche Spiele, die für ein Training der Oberkörper brauchbar sind: Die 10 besten VR Fitness-Spiele - Wo schwitzt man am besten? [Virtual Reality][Top VR fitness]
Und vor allem, VR zieht einen wirklich in den Bann... KIDS TRY VR For The First Time - HTC Vive
Rock Climbers Try The Climb In Virtual Reality On Oculus Quest
Es gibt aber auch Dinge, die sehr entspannend sind, etwa "Angeln in der Natur". Real VR Fishing on Oculus Quest
Zwar haben wohl erst knapp 2% aller Menschen zuhause die passende Hardware, aber es gibt schon ein paar Studien über den gesundheitlichen Effekt von Virtual Reality:
Can Simulated Nature Support Mental Health? Comparing Short, Single-Doses of 360-Degree Nature Videos in Virtual Reality With the Outdoors Abstract:
ZitatNature exposure in virtual reality (VR) can provide emotional well-being benefits for people who cannot access the outdoors. Little is known about how these simulated experiences compare with real outdoor experiences. We conduct an experiment with healthy undergraduate students that tests the effects of 6 min of outdoor nature exposure with 6 min of exposure to a 360-degree VR nature video, which is recorded at the outdoor nature exposure location. Skin conductivity, restorativeness, and mood before and after exposure are measured. We find that both types of nature exposure increase physiological arousal, benefit positive mood levels, and are restorative compared to an indoor setting without nature; however, for outdoor exposure, positive mood levels increase and for virtual nature, they stay the same. The nature-based experience shows benefits above and beyond the variance explained by participants’ preferences, nature and VR experiences, and demographic characteristics. Settings where people have limited access to nature might consider using VR nature experiences to promote mental health.
Effect of virtual reality-simulated exercise on sympathovagal balance Abstract:
ZitatDiscovery of therapeutic avenues to provide the benefits of exercise to patients with enforced sedentary behavior patterns would be of transformative importance to health care. Work in model organisms has demonstrated that benefits of exercise can be provided to stationary animals by daily intermittent stimulation of adrenergic signaling. Here, we examine as a proof of principle whether exposure of human participants to virtual reality (VR) simulation of exercise can alter sympathovagal balance in stationary humans. In this study, 24 participants performed 15 minutes of cycling exercise at standardized resistance, then repeated the exercise with a virtual reality helmet that provided an immersive environment. On a separate day, they each controlled a virtual environment for 15 minutes to simulate exercise without actual cycling exercise. Response to each treatment was assessed by measuring heart rate (HR), norepinephrine, and heart rate variability, and each participant’s response to virtual exercise was compared internally to his/her response to the actual cycling. We found that neither post-exercise norepinephrine nor post-exercise HR was significantly increased by VR simulation. However, heart rate variability measured during virtual exercise was comparable to actual cycling in participants that engaged in moderate exercise, but not in those that engaged in high-intensity exercise. These findings suggest that virtual exercise has the potential to mimic some effects of moderate exercise. Further work will be needed to examine the longitudinal effects of chronic exposure to VR-simulated exercise.
VR als unterstützung für die Rehabilitation, nach Knieverletzungen?
Comparative effects of virtual reality training and sensory motor training on bone morphogenic proteins and inflammatory biomarkers in post-traumatic osteoarthritis Abstract:
ZitatThe objective of this study is to compare the effects of virtual reality training (VRT) and sensory-motor training (SMT) in bone morphogenetic proteins (BMP) and inflammatory biomarkers expression in post-traumatic osteoarthritis (PTOA) after the anterior cruciate ligament injury. Through a simple random sampling method, 60 eligible participants were allocated into VRT (n = 20), SMT (n = 20), and control groups (n = 20). They underwent training programs for 4 weeks. Clinical (pain intensity and functional disability) and biochemical (bone morphogenic proteins and inflammatory biomarkers) values were measured at baseline, after 4 weeks, 8 weeks and 3 months follow up. Four weeks following training, the VRT group shows more significant changes in pain intensity and functional disability than SMT and control groups (P < 0.001). Bone morphogenic protein (BMP) measures such as BMP 2, 4, 6, and 7 don’t show any significant changes between the groups. But at the same time, the VRT group shows positive improvement in inflammatory biomarkers (CRP, TNF-α, IL-2, IL-4, IL-6) analysis than the other two groups (P < 0.001). Our study suggests that including virtual reality training in PTOA shows beneficial changes in pain, functional disability, and modification of inflammatory biomarkers than sensory-motor training, but at the same time it shows a negligible effect on bone morphogenic proteins.
Virtual Reality Neurorehabilitation for Mobility in Spinal Cord Injury: A Structured Review
ZitatObjective: The goal of this review was to evaluate the evidence regarding the use of virtual reality (VR) therapy for improvement of mobility in patients with spinal cord injury (SCI). Methods: A comprehensive literature search was conducted utilizing PubMed, CINAHL, EMBASE, and PsycINFO databases in April 2018. The phrase “virtual reality” and a combination of “spinal cord injury,” “tetraplegia,” “quadriplegia,” or “paraplegia” were used as search terms. References included selected articles were reviewed as well. Articles were filtered based on the following inclusion criteria: 1) written in English, 2) peer-reviewed, 3) VR used for patients with SCI, and 4) changes in motor function evaluated. Main outcome measurements: Common outcomes of mobility assessment used in the studies included the Functional Reach Test (FRT), Functional Independence Measure (FIM), Limit of Stability (LOS), Berg Balance Scale (BBS), Timed Up and Go (TUG) test, and Walking Index for Spinal Cord Injury II (WISCI II) scale. Results: Seven of the nine reviewed articles were case series, while two were randomized, controlled trials. Reviewed literature demonstrated significant benefit in FRT, BBS, gait speed, muscle strength, SCIM, and WISCI-II using VR therapy. Voluntary muscle control improvement was also observed. However, no significant differences were found with regard to finehand motor movement. Conclusion: This literature review demonstrated mostly positive outcomes for the use of VR for SCI rehabilitation but were limited in quality and scope. Larger, multicenter trials are still needed.
Zitat von jayjay im Beitrag #3Ich habe die Erfahrung mit VR... Bin total im Spiel in einer kindlichen Freude, alte Helden, Welten werden erforscht und spielerische Traumwelt wird präsent und schön... Nehme die Brille ab und werde böse angeblickt, total frostige aggressive Stimmung der "Partnerin".
VR ist für mich das zuverlässigste Mittel um die Stimmung und dadurch beeinflusste körperliche Reaktionen ohne Pharmakologie zu verändern. Wenn man in VR auf einem Berggipfel steht und die Landschaft bei Strahlend blauem Himmel beobachtet, fühlt man sich in kürzester Zeit irgendwie glücklicher, auch wenn man weiß, draußen ist es gerade neblig und saukalt. Umgekehrt, habe ich vor kurzem bei einer Simulation des Grabenkriegs an der Westfront des 1. Weltkriegs innerhalb kurzer Zeit ein echt deprimierendes Gefühl gehabt. Ständig in einem engen Graben, alles ist nur braun, immer wieder kommt feuer... Ich habe letztens gemerkt wie ich zu schwitzen begonnen habe, als ich in VR "erlebte", wie es sich anfühlte in einem britischen Bomber bei einem Luftangriff über Berlin dabei zu sein. Obwohl man weiß, es ist nicht echt führt dieses Gefühl in einer engen Flugzeugkabine zu sitzen, links und rechts ständig Flak-Geschoße explodieren zu sehen und zu wissen, in echt könnte man gar nichts tun, außer darauf zu hoffen einfach nicht getroffen zu werden unweigerlich zu einer echten Reaktion des Körpers.
Ich habe inzwischen auch schon ein paar Partien Schach in VR gespielt. Hier viel mir auf, dass ich in VR recht gut Züge voraus planen konnte und mir auch recht leicht dabei tat zu überlegen, wie der Gegner Ziehen wird. Normalerweise habe ich bei Computerschach (bei dem das Brett ja nur ein schwarz-weiß karriertes Feld ist, auf dem nur Symbole für die Figuren abgebildet sind) das Problem, dass mein Gehirn sich mit dem vorausdenken der Züge schwert tut. In VR geht das dagegen genau wie an einem realen Brett.
Mich schrecken die Horden von apokalyptischen Monstern nicht die ich auf unzählige Art zerstückeln muss....aber diese Ungewissheit wenn ich die Brille abnehme...wie wird wohl die Stimmung sein? Sehr beängstigend! So ein Schachspiel mit Figuren wie bei Harry Potter oder auch Star wars so bewegliche Hologramme ist bestimmt nett als Spiel im Spiel. Aber Schach wie Schach in der Realität? Na zumindest muss man danach nichts aufräumen :) Ich finde es für die Augen nicht gut, das VR. Und gegen Motion Sickness hilft Ingwer. Dann isst man wenigstenstens was gesundes als VR Need :)
Zitat von jayjay im Beitrag #3Ich habe die Erfahrung mit VR... Bin total im Spiel in einer kindlichen Freude, alte Helden, Welten werden erforscht und spielerische Traumwelt wird präsent und schön... Nehme die Brille ab und werde böse angeblickt, total frostige aggressive Stimmung der "Partnerin".
Ich kenne VR noch nicht, finde es aber sehr schön hin und wieder mal in eine Traumwelt einzutauchen, in eine geschönte Welt. Das ist es ja auch weshalb man Filme mit Helden, also den Guten so gerne sieht. Eine gerechte Welt, wo alles so ist, wie man es so gerne hätte, es gibt nichts Schöneres als solche Traumvorstellungen.
Vielleicht sollte Deine Frau sich auch mal ein schönes Hobby zulegen, dass sie ein wenig abgelenkt wird und nicht immer nur auf Dich schaut
Zitat von jayjay im Beitrag #5Mich schrecken die Horden von apokalyptischen Monstern nicht die ich auf unzählige Art zerstückeln muss....aber diese Ungewissheit wenn ich die Brille abnehme...wie wird wohl die Stimmung sein? Sehr beängstigend! So ein Schachspiel mit Figuren wie bei Harry Potter oder auch Star wars so bewegliche Hologramme ist bestimmt nett als Spiel im Spiel. Aber Schach wie Schach in der Realität? Na zumindest muss man danach nichts aufräumen :)
Ja, wir unterscheiden uns bei der Nutzung von VR wohl in der Hinsicht, dass ich Dinge ausprobiere die möglichst "realitätsnah" sind, während du gerne in möglichst "fantastische" Welten abtauchst.
Auch normales Schach, ist recht cool in VR, wenn man mit anderen online spielen kann und man in 3D besser denken kann. Außerdem, kann man so trotzdem in coole Welten abtauchen
Man versucht das fortschreiten von Demenz durch "Zeitreisen" mittels VR, in die Jugendzeit von Demenzkranken zu verlangsamen. Ein interessanter Ansatz, der zu wirken scheint, solange die Demenz erst in einer frühen Phase ist! https://www.bbc.com/news/av/business-49654052
VR-Brillen sollen Erinnerungen bei Demenzkranken wecken Immer mehr Menschen leiden unter Demenz. Mithilfe digitaler Brillen wollen Ärzte nun die Erinnerungen der Patienten wecken - und so den Krankheitsverlauf verlangsamen.
ZitatPlötzlich sind die Erinnerungen zurück. Die Häuser, die Geschäfte, die Autos - alles ist wie damals in den 50er und 60er Jahren. An einem Krefelder Klinikum können Demenzpatienten erstmals virtuell in ihre eigene Vergangenheit reisen. Software-Entwickler haben hierfür eigens eine 360-Grad-Version einer historischen Straßenszene rekonstruiert. Die Patienten können sich darin mithilfe einer Virtual-Reality-Brille umsehen und sich sogar in der vertrauten Umgebung bewegen.
Die Idee zu dem Projekt kam den Entwicklern, als der Vater einer der Firmengründerinnen an Demenz erkrankte: „Dadurch hatten wir eine persönliche Motivation“, erzählt Lukas Kuhlendahl, von der Software-Agentur Weltenweber. „Durch die Beschäftigung mit aktuellen Therapiemethoden wie der Erinnerungstherapie und der Tatsache, dass der Vater sich immer noch bestens in Krefeld auskennt, sind wir auf die Idee gekommen.“
Lebensfreude Tatsächlich sei diese Methode im Rahmen sogenannter Biografie-Arbeit durchaus sinnvoll, bestätigt auch Susanna Saxl von der Deutschen Alzheimer Gesellschaft. „Dabei wird versucht, positive Erinnerungen und Lebensfreude zu wecken. Das kann den Krankheitsverlauf verlangsamen“, so Saxl. Der Einsatz dieser Technik sei allerdings eher im frühen Stadium der Krankheit sinnvoll.
Zwar gebe es auch die Gefahr, dass die Patienten durch den schnellen Wechsel zwischen Realität und Fiktion verwirrt würden. Man habe jedoch mit Computerspielen - beispielsweise mit virtuellem Kegeln an der Spielkonsole - bereits gute Erfahrungen gemacht, so Saxl. „Ich finde es besonders toll, dass auch Menschen, die wahrscheinlich noch nie ein Videospiel gespielt haben, von einer für uns Gamer schon fast alltäglichen Technologie wie Virtual Reality profitieren können“, sagt Svenja Bhatty, Vorstandsvorsitzende des Vereins Gaming Aid e.V. Die gemeinnützige Vereinigung von Spielern und Produktherstellern hat das Projekt mit dem Titel „Krefeld im Wirtschaftswunder“ gemeinsam mit den Ärzten des Krankenhauses und einem Entwickler-Team ins Leben gerufen.
Demenzerkrankung Die Technik wird von den Patienten bislang gut angenommen, freut sich Chefarzt Friedhelm Caspers vom Krefelder Klinikum. „Das ist ganz toll für die alten Menschen“, sagt er. „Man schafft tatsächlich eine Brücke in die Gegenwart. Und man kommt anschließend darüber ins Gespräch.“ Die Kommunikation ist auch ein wichtiger Teil der Therapie. Denn mit dem bloßen Anschauen der virtuellen Umgebung sei es nicht getan, erklärt Saxl. „Erinnerung nur für sich alleine hilft wenig.“ Das Wichtigste sei der anschließende Austausch mit anderen Menschen.
Nach Angaben der Alzheimer-Gesellschaft ist die Zahl der Demenz-Kranken in Deutschland in den vergangen Jahren kontinuierlich gestiegen. So seien 2004 geschätzt etwa eine Millionen Menschen von der Krankheit betroffen gewesen, aktuell seien es etwa 1,6 Millionen. Für das Jahr 2050 prognostizieren die Experten gar eine Verdopplung auf rund drei Millionen Patienten.
Trotz dieser drastischen Entwicklung ist eine Heilung der Demenzerkrankung noch nicht in Sicht. „Bei den Medikamenten sind wir im Grunde seit zehn Jahren nicht weiter gekommen“, beklagt Saxl. Eine Zeit lang schaffen es die alten Erinnerung zwar, das Vergessen zu verdrängen und alte Erinnerungen wieder zu wecken. Aufhalten können sie die Demenz allerdings noch nicht.
The effectiveness of virtual reality for people with mild cognitive impairment or dementia: a meta-analysis Abstract:
ZitatBackground: Virtual Reality (VR) is increasingly used in health-related fields and interventions using VR have the potential to be powerful tools in patient management. The aim of this study was to synthesize the effects of VR interventions for people with mild cognitive impairment (MCI) or dementia. Methods: Electronic databases were searched to identify studies that used an experimental design to investigate VR intervention outcomes for patients with MCI or dementia. Studies were excluded if the intervention did not focus on VR, if relevant quantitative outcomes were not reported, or if the intended study purpose was assessment or diagnosis. Data were extracted and analyzed from studies that met criteria. To synthesize the intervention effect sizes (ES), we used random effects models to accommodate heterogeneity in the main effect and sub-group analyses. To identify the potential reason for heterogeneity and compare ES according to the moderator variables, subgroup analyses were conducted based on study characteristics and intervention outcomes. Results: Data from eleven studies that met eligibility criteria were analyzed. VR intervention delivered to participants with MCI or dementia produced small to medium effects (ES = 0.29, CI = 0.16, 0.42). The ES for studies using semi-immersive technology (ES = 0.37, CI = 0.25, 0.49) was greater than the studies using full-immersive VR (ES = 0.03, CI = -0.14, 0.21). The results showed small-to-medium effects for VR interventions affecting key outcome variables such as cognition (ES = 0.42, CI = 0.24, 0.60) and physical fitness (ES = 0.41, CI = 0.16, 0.65). Conclusion: VR interventions, particularly of the semi-immersive type, are useful for people with MCI or dementia. These results should contribute to the establishment of practical guidelines for VR interventions for patients with cognitive decline.
Papers zu VR-unterstütze Rehabilitation sind ja schon eingestelt. Wenn man sich ein paar der Videos hier anseht, kann man sich gut vorstellen, wie da genau vorgegangen wird.
Assistive Technology: Virtual Reality Therapy
Virtual Reality-based stroke rehabilitation
Immersive Virtual Reality for Cognitive Rehabilitation by Catherine Proulx
ZitatCould gaming help heal brain injuries and cognitive disorders? Could virtual reality help slow down aging? That’s what we, at the National Research Council Canada, are trying to find out. We will present a new generation of VR games to help with cognitive issues affecting children to older adults.
The impact of VR on health: a focus on rehabilitation | Isabel Van De Keere | TEDxGoodenoughCollege
The Future of Rehab (VR)
Gaming to health care-virtual reality in physical rehabilitation | Christopher Rhea | TEDxGreensboro
Can Virtual Reality Change Your Mind? | Thong Nguyen | TEDxMinneapolis
Virtual-Reality: Therapie bei Angst und Schmerzen | [W] wie Wissen
A prescription for “nature” – the potential of using virtual nature in therapeutics
ZitatAbstract: Many studies suggest that increased exposure to urban greenness is associated with better population health. Accessing nature can in some circumstances, however, be difficult, especially for individuals with mobility constraints. Therefore, a growing body of work is investigating the ways to replace the in vivo experience with forms of “virtual” contact, in order to provide these individuals with at least some benefits of the natural environment. The aim of this paper is to provide a review of previous use of virtual reality (VR) nature in health and care settings and contemplate the potential use of this technology in future. Our central question is whether engaging with virtual nature can contribute to enhanced physical and emotional well-being in housebound or mobility-constrained individuals. We conclude that while contact with real-world nature is preferred, VR use can be an alternative in cases when in vivo contact with nature is not possible. There are many possibilities for the use of VR technology in psychiatric and medical care; however, the risks, benefits, and cost efficiency of these attempts should be carefully assessed and the outcomes should be measured in a scientifically valid manner. The current review has nonetheless demonstrated that VR nature could play a role in each of the proposed mediating mechanisms linking natural environments and health.
ZitatConclusion: While contact with real-world nature is, in many cases, preferred and recommended, VR use can be an alternative in cases when in vivo contact with nature is not possible or not recommended for various reasons (eg, individual frailty, excess temperatures). There are many possibilities for use of VR technology in psychiatric and medical care; however, the risks, benefits, and cost efficiency of these attempts should be carefully assessed and the outcomes should be measured in a scientifically valid manner. The current review has nonetheless demonstrated that VR nature could play a role in each of the proposed mediating mechanisms linking natural environments and health, as proposed by the WHO, suggesting it needs not just be considered as a “nice to have gimmick”. Since this technology is changing and developing constantly, we can expect more technically advanced and fine-tuned VR approaches in the future.
Virtual reality nature boosts positive mood Watching nature on an ordinary television relieves boredom and negative emotions, according to a study. But interacting with nature in virtual reality (VR) leads to greater improvements in positive mood and nature connectedness. https://www.medicalnewstoday.com/article...s-positive-mood
COVID Feel Good—An Easy Self-Help Virtual Reality Protocol to Overcome the Psychological Burden of Coronavirus
ZitatBackground: Living in the time of the COVID-19 means experiencing not only a global health emergency but also extreme psychological stress with potential emotional side effects such as sadness, grief, irritability, and mood swings. Crucially, lockdown and confinement measures isolate people who become the first and the only ones in charge of their own mental health: people are left alone facing a novel and potentially lethal situation, and, at the same time, they need to develop adaptive strategies to face it, at home. In this view, easy-to-use, inexpensive, and scientifically validated self-help solutions aiming to reduce the psychological burden of coronavirus are extremely necessary.
Aims: This pragmatic trial aims to provide the evidence that a weekly self-help virtual reality (VR) protocol can help overcome the psychological burden of the Coronavirus by relieving anxiety, improving well-being, and reinforcing social connectedness. The protocol will be based on the “Secret Garden” 360 VR video online (www.covidfeelgood.com) which simulates a natural environment aiming to promote relaxation and self-reflection. Three hundred sixty–degree or spherical videos allow the user to control the viewing direction. In this way, the user can explore the content from any angle like a panorama and experience presence and immersion. The “Secret Garden” video is combined with daily exercises that are designed to be experienced with another person (not necessarily physically together), to facilitate a process of critical examination and eventual revision of core assumptions and beliefs related to personal identity, relationships, and goals.
Methods: This is a multicentric, pragmatic pilot randomized controlled trial involving individuals who experienced the COVID-19 pandemic and underwent a lockdown and quarantine procedures. The trial is approved by the Ethics Committee of the Istituto Auxologico Italiano. Each research group in all the countries joining the pragmatic trial, aims at enrolling at least 30 individuals in the experimental group experiencing the self-help protocol, and 30 in the control group, over a period of 3 months to verify the feasibility of the intervention.
Conclusion: The goal of this protocol is for VR to become the “surgical mask” of mental health treatment. Although surgical masks do not provide the wearer with a reliable level of protection against the coronavirus compared with FFP2 or FFP3 masks, surgical masks are very effective in protecting others from the wearer’s respiratory emissions. The goal of the VR protocol is the same: not necessarily to solve complex mental health problems but rather to improve well-being and preserve social connectedness through the beneficial social effects generated by positive emotions.
The effect of lockdown on mental health, and how VR can help Dr Nigel Whittle, head of medical & healthcare at design and engineering consultancy Plextek, looks at the devastating effects of lockdown on mental health and considers the varying uses of VR technology in combatting the rise in anxiety, depression and feelings of hopelessness. https://www.frontiersin.org/articles/10....020.563319/full
Study Shows VR Technology Can Have A Positive Psychological Impact During Lockdown How immersive technology is keeping users sane during the coronavirus pandemic.
ZitatThere’s no question about it. The current COVID-19 pandemic has us going through a roller coaster of feelings right now. Not only have we been cut off from normal social gatherings such as family gatherings, concerts and after work hangouts, but it’s preventing us from traveling, putting a damper on many holiday travel plans.
Thankfully, we have now have access to an extensive array of VR technology that allows us to escape our dreary reality. A recently published research paper shows that using VR to hang out with friends through socialVR platforms, go to concerts, play games, or “visit” other parts of the world actually has a positive impact on your level of happiness.
Italian researchers worked with 400 participants over a three month period as part of this in depth study. Users were encouraged to view 360 photos and videos of other countries, visit virtual gardens and beaches, spend time with other VR users in platforms such as VRChat or Mozilla Hubs, and isolate themselves in a virtual location referred to as the “Secret Garden” to reflect privately.
Use of Immersive Virtual Reality in the Assessment and Treatment of Alzheimer’s Disease: A Systematic Review Abstract:
ZitatBackground: Immersive virtual reality (iVR) allows seamless interaction with simulated environments and is becoming an established tool in clinical research. It is unclear whether iVR is acceptable to people with Alzheimer’s disease (AD) dementia or useful in their care. We explore whether iVR is a viable research tool that may aid the detection and treatment of AD.
Objectives: This review examines the use of iVR in people with AD or mild cognitive impairment (MCI).
Methods: Medline, PsycINFO, Embase, CINAHL, and Web of Science databases were searched from inception. PRISMA guidelines were used with studies selected by at least two researchers.
Results: Nine studies were eligible for inclusion. None reported any issues with iVR tolerability in participants with MCI and AD on assessment or treatment tasks. One study demonstrated capability for detecting prodromal AD and correlated with neuroanatomical substrates. Two studies showed iVR to have high accuracy in differentiating participants with AD from controls but were not hypothesis driven or with adequate controls measures. In a small validation study and two longitudinal case studies, iVR cognitive training was positively rated but did not demonstrate reliable benefit.
Conclusion: iVR is emerging as a viable method of assessing older adults and people with AD. Strongest benefits were seen when closely integrated with theoretical models of neurodegeneration and existing screening methods. Further randomized controlled trials integrated with clinical populations are required. This will consolidate the power of iVR for assessment of MCI and clarify treatment efficacy beyond current applications in physical rehabilitation.
What Can VR Therapy Do for Dementia and Alzheimer’s? Many people think of virtual and augmented reality as popular forms of entertainment — but these technologies are becoming more central to healthcare, now a rapidly developing field with companies specializing in sectors from surgical training to neurological care. https://www.beingpatient.com/virtual-rea...ers-vr-therapy/
Virtual reality can spot navigation problems in early Alzheimer's disease Virtual reality (VR) can identify early Alzheimer's disease more accurately than 'gold standard' cognitive tests currently in use, suggests new research from the University of Cambridge. https://medicalxpress.com/news/2019-05-v...xing_share=news
Is virtual reality the next frontier of Alzheimer's diagnosis? New research that aimed to highlight the potential of new technologies to diagnose disease has suggested that virtual reality may play a crucial role in monitoring Alzheimer’s disease. https://www.medicalnewstoday.com/articles/325343
Wenn man einen Menschen in einen absolut dunklen und stillen Raum sperrt, fängt er an zu halluzinieren. Aktuell geht die Forschung davon aus, dass das Gehirn die Aufgabe hat ein Bewusstsein mit einer Realität zu erzeugen. Normalerweise bedient sich das Gehirn der Sensoreninputs aller Sinne.
Wenn von dort aber eine Zeitlang nichts kommt, dann werden fehlende Inputs durch Erfindungen auf Basis von Erinnerungen (oder Fantasie) ersetzt, immerhin MUSS das Gehirn funktionieren und es HAT eine Realität bereitzustellen. In einer Doku hat ein Gefangener berichtet, dass er zunächst glaubte im Dunkeln herumhuschende Insekten zu "sehen" (obwohls stockdunkel war) und später hatte er sogar Windhauch verspürt, obwohl im Raum kein Lüftchen wehen konnte.
Wenn man jetzt den Kreis zur VR schließt, so glaube ich durchaus, dass wenn man hinreichend realistische Inputs dem Gehirn zur Verfügung stellt, dieses eine künstliche Realität aufbauen kann. Hochinteressant und erinnert mich ein wenig an den Film "Die Matrix".
Ich bin davon auch überzeugt. Allein schon Hologramme und komplexe Mosaiken sind nicht einfach optische Täuschungen, die man erkennt und dann einfach als unbedeutend oder falsch ablegt, sondern regen das Gehirn zu komplexen Eigeninterprätationen an.
Interessant sind hierzu auch verschiedene Tests mit Drogen, insbesondere mit LSD und Heroin, die u. a. in den USA durchgeführt wurden und bei denen im hallizogenen Rausch die Probanden komplexeste Muster und Farben, die sich ständig veränderten, nicht nur sahen, sondern teils sogar riechen und schmecken konnten. Wie gesagt, nur im Rausch und ohne irgendeine zusätzliche visuelle Stimulation etc. von außen.
Selbst die schöpferische Schaffenskraft allein unter Alkoholeinfluss vieler geistiger, künstlerischer, musikalischer und wissenschaftlicher Genies ist ja allbekannt. Es wäre wirklich mal interessant zu wissen, wieviele geniale Kunstwerke aller Art, wieviele Erfindungen und kreative Ideen in der Menschheitsgeschichte unter Alkohol-und Drogeneinfluß enstanden sind. Ich bin sicher, man wäre sehr überrascht.
Insofern ist das Potential des Gehirns wirklich faszinierend, auch schon ohne technischen Input. Aber ich bin sicher, Elon Musks Idee zur Schaffung von Cyborgs ist nur noch eine Frage des Wann, nicht des Ob.
Zitat von Tizian im Beitrag #16Ich bin davon auch überzeugt. Allein schon Hologramme und komplexe Mosaiken sind nicht einfach optische Täuschungen, die man erkennt und dann einfach als unbedeutend oder falsch ablegt, sondern regen das Gehirn zu komplexen Eigeninterprätationen an.
Gerade heute gabs die Meldung:
Holografie fürs Smartphone Lernfähiger Algorithmus macht Hologramm-Erzeugung selbst für Alltagsrechner machbar Gibt es bald Holografie für alle? Forscher haben den Rechenaufwand für digitale Hologramme drastisch verringert. Dadurch erlaubt ihr auf künstlicher Intelligenz basierende Methode die Erzeugung von Hologrammen nahezu in Echtzeit. Zudem benötigt die Technik so wenig Rechenleistung, dass sie sogar auf Smartphones läuft, wie die Wissenschaftler im Fachmagazin „Nature“ berichten. Das könnte digitale Holografie bald alltagstauglich machen. https://www.scinexx.de/news/technik/holo...ers-smartphone/
Microsoft mischt auch schon mit:
Digitale Revolution Wie Microsoft Hologramme in die Arbeitswelt bringen will Jeder kennt sie aus Science-Fiction-Filmen: Hologramme, die virtuelle und reale Welten verbinden. Mit einer neuen Technologie-Plattform macht Microsoft sie für die Büros bereit. https://www.handelsblatt.com/technik/dig...WGzqvrRLMiU-ap1
Ich sehe auch Gefahren, insbesondere kann solch verlockendes VR natürlich Soziopathien und Suchtkrankheiten fördern. Suchtkrankheit ist ein unpassender Begriff, meint er doch hier in erster Linie eine völlige Entgleisung des dopaminergen Systems und Signaling, wie es auch jetzt schon durch Internet, Handy usw. zu beobachten ist. Mit gravierenden gesundheitlichen Folgen, ein homeostatisch funktionales dopaminerges System greift in immunulogische und hormonelle Signalwege, und zwar massiv.
Gleichzeitig sind viele positive Anwendungen offenkundig. Der Kassenschlager schlechthin wird dann wohl in nicht allzu ferner Zukunft der/die VR-Geliebte/Gespielin oder schlicht Lebenspartner. Dystopisch.
Thema Dystopie: Gebt der Unterschicht VR-Helme und sie bewegen sich gar nicht mehr aus ihren für sie vorgesehenen Wohnkuben und Distrikten. Die Wahrscheinlichkeit für Umwälzungen der Besitz- und Machtverhältnisse wird immer geringer
Zukunftsideen der Tech-Konzerne "Metaversum" als Internet-Nachfolger? Die Tech-Industrie im Silicon Valley hat ein neues Lieblingsprojekt: das Metaversum. Die digitale Parallelwelt soll das Internet dreidimensional erweitern. Facebook hat dafür sogar eine eigene Abteilung gegründet. https://www.tagesschau.de/wirtschaft/tec...ternet-101.html
Netzkultur Der Nachfolger des Internets: Das Metaversum Die Tech-Industrie im Silicon Valley hat ein neues Lieblingswort: Das Metaversum. Die digitale Parallelwelt soll Nachfolger des Internets werden. Facebook hat dafür sogar eine eigene Abteilung gegründet. Und auch Microsoft Chef Satya Nadella sprach kürzlich vom „Enterprise Metaverse". Die Idee: Das Internet soll zum dreidimensionalen Raum werden, in dem man Inhalte nicht nur anschaut, sondern auch in ihnen steckt. https://www.swr.de/swr2/wissen/der-nachf...versum-100.html
Facebook-Chef Mark Zuckerberg will ein 3-D-Internet erschaffen Im sogenannten Metaversum sollen wir uns treffen können, an Konzerte gehen, shoppen und zusammen arbeiten und spielen. Was phantastisch tönt, ist teilweise schon Realität. https://nzzas.nzz.ch/wirtschaft/mark-zuc...05?reduced=true
Wird die digitale Parallelwelt 'Metaversum' bald virtuelle Realität? | DW Nachrichten
Bin gespannt ob sich so ein Metaversum wirklich technisch machbar ist, von den Menschen angenommen wird und sich durchsetzt. Es gibt ja schon Virtual reality Apps für Livekonzerte, oder wo man sich in einer Art "Bar" zum quatschen mit anderen Treffen kann, wobei jeder eine andere Umgebung sehen oder Musik hören kann. Aber steckt eben alles noch ziemlich in den "Kinderschuhen".
Facebooks „Metaverse“ Ingenieure zeigen Handschuh für „gefühlsechte“ VR Mark Zuckerbergs jüngst auf Meta umgetaufter Facebook-Konzern hat den Prototyp eines Hightech-Handschuhs vorgestellt, mit dem „gefühlsechte“ Virtual-Reality-Erlebnisse (VR) möglich werden sollen. Der Haptic Glove der „Reality Labs“-Laboratorien ist das Produkt siebenjähriger Forschung - und ein Blick in die „Metaverse“-Zukunft. https://www.krone.at/2558788